Buena Vista Pictures Distribution

(SeaPRwire) –   Melihat kembali dari tahun 2026, hampir mustahil untuk mempercayai bahawa permainan video suatu ketika dahulu dianggap sebagai hobi yang remeh dan buntu yang dikhaskan untuk mereka yang putus asa dan terpinggir dari masyarakat. Dalam dunia di mana penstrim permainan berpotensi menjana jutaan ringgit dan industri permainan video sendiri telah menghasilkan pendapatan tahunan yang luar biasa iaitu $180 bilion sejak 2022 (mengambil kira kewujudan permainan mudah alih yang ada di mana-mana), adalah mengarut untuk memikirkan bahawa pernah ada satu masa di mana permainan itu sendiri merupakan isu budaya yang hangat diperdebatkan atas pelbagai sebab – dari ketakutan ia akan menggalakkan gaya hidup yang tidak aktif dan lesu, sehingga kebimbangan bahawa ia akan memaksa orang melakukan kemudaratan dalam kehidupan sebenar, dalam perbincangan yang menggema kontroversi Dungeons and Dragons pada kemuncak ‘Satanic Panic’.

Memang benar bahawa permainan video dan potensi pelarian maya yang diwakilinya telah menjadi sepenuhnya normal dalam masyarakat arus perdana, yang menjadikannya sangat lucu (dan kadang-kadang menarik) untuk kembali dan mengimbas semula beberapa peninggalan dari era ketika permainan dianggap “niche” dan tidak dapat difahami. Terdapat kemuncak yang evokatif dan memprovokasi pemikiran seperti Tron yang asal atau eXistenZ karya David Cronenberg, yang menunjukkan kepada kita dunia maya yang direalisasikan dengan cemerlang atau mempersoalkan idea realiti simulasi… dan kemudian ada filem Stay Alive tahun 2006, sebuah filem yang hanya menyentuh beberapa idea yang berpandangan jauh dan bijak sepanjang 86 minitnya yang membosankan namun menghiburkan secara bodoh.

“Terdapat 100 juta pemain permainan video di Amerika,” demikian bunyi teks yang mengiringi treler filem itu, “dan satu daripada empat daripadanya ketagih.” Jelas sekali bahawa tujuan konsep seram Stay Alive adalah untuk membingkaikan permainan video dengan daya tarikan yang menggoda dan berbahaya. Dalam filem tersebut, sekumpulan rakan (termasuk Jimmi Simpson dari Westworld sebagai penagih permainan video yang digambarkan, Frankie Muniz sebagai pakar komputer geeks-dalam-kerusi, dan Sophia Bush yang bergaya goth secara agresif) mula bermain permainan video yang tajuknya sama, hanya untuk secara tidak sengaja memanggil semangat pembunuh bersiri terkenal Elizabeth Bathory melalui upacara pemanggilan roh dalam skrin tajuk. Setiap seorang daripada mereka mula mati satu demi satu dengan cara mereka mati dalam permainan, yang kedengaran seperti ia sepatutnya membawa kepada setpiece ala Final Destination gaya Rube Goldberg. Tetapi sebaliknya filem itu memilih carnage ghaib berkait-dan-rantai yang terasa seperti sisa-sisa obsesi Hollywood terhadap estetika Saw.

Segala-galanya tentang Stay Alive terasa seperti sebuah filem yang berakar umbi kuat pada tahun ia dibuat, dari biasnya terhadap pemain permainan video sebagai konsep yang sinonim dengan “geek” atau “loser,” sehingga fesyen remaja era Y2K. Dengan usianya, datanglah sedikit ketidakbiasaan orang luar dengan budaya permainan, tetapi terdapat beberapa aspek yang terasa mengejutkan autentik apabila dilihat semula. Kali pertama watak utama kita bermain permainan itu, terdapat satu antisipasi yang sarat di udara yang terasa jelas mengingatkan kepada membeli permainan seperti Silent Hill 2 pada pelancaran dan menghidupkannya untuk kali pertama dikelilingi rakan-rakan yang sama teruja dan tegang seperti anda. Jenis pengalaman permainan komunal dan taktil seperti itu tidak wujud lagi secara bersemuka akibat zaman permainan berbilang pemain dalam talian dan permainan Cloud.

Pemain permainan video purata pada 2006, nampaknya. | Buena Vista Pictures

Bagi sebuah filem dari era ia tergolong, terdapat juga sedikit sebanyak perkara yang Stay Alive dapat betul tentang rupa dan imersi sebuah permainan seram. Estetika rumah agam Bathory yang dihantu yang dimasukkan oleh permainan itu kepada pemain, dengan bahagian luarnya yang reput dan makam yang diselubungi kabus di atas tanah, kelihatan seperti ia diambil terus dari permainan Resident Evil awal, dan mekanik penembak empat pemain itu kelihatan seperti sejenis penembak rel arked orang ketiga seperti The House of the Dead.

Walau bagaimanapun, selepas bertahun-tahun ini, adalah mengagumkan bahawa permainan yang paling menyerupai Stay Alive ialah Dead by Daylight yang amat popular, sebuah permainan seram berbilang pemain asimetrik 4v1. Dengan premis utama filem itu ialah kematian dalam dunia maya diterjemahkan kepada kematian kehidupan sebenar, bersama-sama dengan kehadiran hantu Elizabeth Bathory yang ingin membalas dendam sebagai antagonis tunggal, bermakna permainan itu adalah versi yang agak ekstrem kepada persediaan “bertahan lebih lama daripada pembunuh” yang dipopularkan oleh Dead by Daylight. Campurkan rantai dan cangkuk yang kelihatan biasa itu dan rasanya seperti Bathory boleh muat bersama-sama The Trapper dan The Wraith sebagai watak permainan asas.

Rumah agam Bathory dalam permainan itu boleh menjadi lokasi dari Resident Evil 4. | Buena Vista Pictures

Walaupun filem itu gagal untuk menjadi benar-benar menakutkan, dalam erti kata abstrak ia menangkap daya tarikan permainan seram dengan begitu baik — walaupun tiada sesiapa yang sebenarnya mati ketakutan semasa memainkannya, aliran adrenalin dan saraf yang tegang serta perasaan gerun yang datang dari memainkannya adalah setakat yang paling hampir dengan realiti yang boleh kita dapat, dan terdapat satu keseronokan morbid yang datang dari mengelak kematian dalam erti kata maya. Untuk seketika, apabila zombi membunuh anda dalam Resident Evil atau seorang Killer menyambar anda dalam Dead by Daylight, kejutan serta-merta kepada sistem itu sedang memburu naluri survival yang sebenar, ketakutan sebenar terhadap Game Over yang kekal. Walaupun Stay Alive tidak dapat melepasi diri dari bungkusan seram remaja yang teruk, ia memahami apa sebenarnya yang menyebabkan ramai orang menjadi mangsa kepada daya tarikan permainan seram.

Stay Alive boleh disewa di Prime Video dan platform digital lain.

Artikel ini disediakan oleh pembekal kandungan pihak ketiga. SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) tidak memberi sebarang waranti atau perwakilan berkaitan dengannya.

Sektor: Top Story, Berita Harian

SeaPRwire menyampaikan edaran siaran akhbar secara masa nyata untuk syarikat dan institusi, mencapai lebih daripada 6,500 kedai media, 86,000 penyunting dan wartawan, dan 3.5 juta desktop profesional di seluruh 90 negara. SeaPRwire menyokong pengedaran siaran akhbar dalam bahasa Inggeris, Korea, Jepun, Arab, Cina Ringkas, Cina Tradisional, Vietnam, Thai, Indonesia, Melayu, Jerman, Rusia, Perancis, Sepanyol, Portugis dan bahasa-bahasa lain.