
(SeaPRwire) – Dalam 30 tahun sejak Resident Evil asal menakutkan pemain yang tidak curiga semasa mereka meneroka rumah agam Spencer yang jahat, terdapat pelbagai percubaan yang gagal untuk menghidupkan visi seram yang unik itu di layar. Siri filem Paul W.S. Anderson yang berjalan antara tahun 2002 dan 2017, 2021’s Welcome to Raccoon City daripada pengarah Primate Johannes Roberts, dan drama remaja yang tidak selari ala CW daripada Netflix pada tahun 2022 semuanya jauh daripada bahan asal, dan walaupun reboot Zach Cregger yang akan datang bergelut untuk memenangi hati peminat, kerana ia juga menyimpang daripada naratif permainan.
Tetapi kegagalan adaptasi sebelumnya tidak boleh dipersalahkan pada keengganan untuk mengadaptasi cerita secara terus terang apabila masalahnya sebenarnya adalah nada dan suasana. Filem Anderson jelas merupakan peninggalan obsesi Hollywood untuk meniru The Matrix, Welcome to Raccoon City terasa seperti filem aksi-seram ala Aliens, dan lebih baik tidak berkata apa-apa tentang rancangan Netflix. Setiap projek aksi langsung yang membawa nama francais itu telah terlepas sasaran dari segi meniru perasaan permainan, yang bermakna versi terbaik sebenarnya adalah filem berkaitan permainan video lain yang mendahului Resident Evil asal, dan yang menjadi pengeluaran awal bagi pembuat filem Jepun yang kemudiannya menjadi pakar seram kontemporari.
Ia mungkin terasa seperti menipu untuk memanggil Sweet Home sebagai “adaptasi” Resident Evil, memandangkan ia berkongsi ceritanya dengan permainan yang dikeluarkan tujuh tahun sebelum Resident Evil merevolusikan seram pada tahun 1996. Tetapi apa yang terlepas oleh Anderson, Roberts, dan Netflix dalam percubaan mereka ialah, sebelum francais itu menjadi saga wabak zombi yang luas, permainan asal, pertama sekali, adalah cerita rumah berhantu. Rumah agam Spencer, dengan seni bina Gothic dan rahsia turun-temurunnya, lebih mirip Wuthering Heights atau Hill House Shirley Jackson daripada rumah ladang usang daripada Night of the Living Dead George A. Romero. Malah zombi hanyalah salah satu daripada banyak kengerian mengerikan yang dihadapi pemain semasa penyiasatan, dan fakta bahawa mereka adalah mayat yang dihidupkan semula tidak terasa begitu jauh daripada hantu yang terdapat dalam kebanyakan media Gothic.
Sweet Home menggemakan suasana berhantu itu, dan merupakan inspirasi utama untuk suasana Resident Evil. Kedua-dua versi cerita (permainan dan filem dibangunkan serentak) mengikuti kru dokumentari semasa mereka menyiasat rahsia rumah Mamiya, sebuah rumah agam terbiar yang pernah dimiliki oleh seorang pelukis terkenal yang isterinya mengalami kegilaan dan membunuh beberapa kanak-kanak selepas kematian tidak sengaja anak lelaki mereka. Banyak kengerian filem itu datang daripada menonton watak kita menemui peninggalan tragis, seperti keranda atau kemasukan diari yang mencerahkan, dan perlahan-lahan menyusun apa yang berlaku di rumah itu.
Kaedah penceritaan itu terdapat dalam kedua-dua adaptasi permainan Sweet Home dan Resident Evil asal, dan terdapat juga sambungan dalam pemangkin kedua-dua cerita. Kehadiran Lady Mamiya yang malang, hantu yang pengaruhnya yang merosakkan berpunca daripada keputusasaan dan kesedihan, terasa sangat serupa dengan Lisa Trevor, ditambah pada pembuatan semula GameCube Resident Evil tahun 2002 dan selamanya dikutuk untuk mengembara di koridor Rumah Agam Spencer sebagai Pesakit Sifar Virus T.

Selain daripada suasana, mustahil untuk menonton Sweet Home dengan mengetahui apa yang ia pengaruhi dan tidak memikirkan nasib mengerikan Pasukan Bravo Resident Evil. Walaupun zombi manusia adalah tumpuan utama permainan, ahli Pasukan Bravo yang malang menemui nasib yang sangat mengerikan: dipatuk mati oleh burung gagak, ditelan keseluruhan oleh ular mutan gergasi, dimakan oleh anjing yang dijangkiti. Begitu juga, ahli kru dokumentari perlahan-lahan dibunuh dalam pelbagai cara yang mengerikan; seorang watak dibelah dua oleh bayangan hidup, dan seorang lagi dileburkan menjadi rangka. Tiada virus zombi, tetapi filem itu masih menggemakan Resident Evil di mana kedua-dua rumah dipenuhi dengan bahaya ghaib yang bersedia untuk memangsa pelawat yang tidak curiga.
Dan tidak seperti kebanyakan adaptasi sebenar Resident Evil, Sweet Home menangkap elemen yang telah menjadi penting kepada pengalaman permainan dari semasa ke semasa: detik-detik humor yang singkat dan berlalu. Kebanyakan komedi adalah hasil yang tidak disengajakan daripada permainan yang menunjukkan usianya, tetapi ada sesuatu yang meredakan tentang sikap acuh tak acuh Chris dan Jill meneroka rumah agam sambil tidak menyedari apa yang berlaku. Ironi komedi semacam itu sangat membebani separuh pertama Sweet Home, dengan juru kamera dokumentari kita yang ceria bergurau, sama sekali tidak menyedari kengerian yang menanti mereka.

Walaupun pengarah Kiyoshi Kurosawa kemudiannya mengarahkan filem seram yang lebih terkenal (Cure dan Pulse adalah yang paling terkenal), Sweet Home adalah pandangan pertama pada ketakutan yang merayap yang akan menjadi ciri karyanya. Perasaan itu hadir sepanjang Resident Evil; bukan serbuan zombi yang luar biasa yang menjadikan permainan pertama begitu menakutkan 30 tahun kemudian, tetapi ketakutan bahawa sesuatu yang buruk akan berlaku dan tiada apa yang anda boleh lakukan selain terus maju.
Sebahagian daripada apa yang menjadikan Kurosawa seorang pembuat filem seram yang dikagumi ialah betapa baiknya dia menggunakan perasaan itu: sejak awal lagi, menonton protagonis kita yang tidak sedar pertama kali memasuki rumah Mamiya, anda sangat sedar bahawa takdir mendesak mereka untuk menyaksikan sesuatu yang mengerikan. Sweet Home bukanlah adaptasi tidak rasmi terbaik Resident Evil kerana ia memberi inspirasi kepada permainan pertama, tetapi kerana ia sangat selaras dengan aura malapetaka yang meresapi setiap bilik rumah agam Spencer.
Sweet Home tersedia di Internet Archive.
Artikel ini disediakan oleh pembekal kandungan pihak ketiga. SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) tidak memberi sebarang waranti atau perwakilan berkaitan dengannya.
Sektor: Top Story, Berita Harian
SeaPRwire menyampaikan edaran siaran akhbar secara masa nyata untuk syarikat dan institusi, mencapai lebih daripada 6,500 kedai media, 86,000 penyunting dan wartawan, dan 3.5 juta desktop profesional di seluruh 90 negara. SeaPRwire menyokong pengedaran siaran akhbar dalam bahasa Inggeris, Korea, Jepun, Arab, Cina Ringkas, Cina Tradisional, Vietnam, Thai, Indonesia, Melayu, Jerman, Rusia, Perancis, Sepanyol, Portugis dan bahasa-bahasa lain.