
(SeaPRwire) – Antara kejayaan filem seperti dan The Super Mario Bros. Movie, serta rancangan televisyen seperti The Last of Us dan Fallout, tidak dapat dinafikan bahawa kita berada dalam Zaman Keemasan adaptasi permainan video. Jauh berbeza daripada zaman awal di mana IP yang separuh dikenali dibawa ke skrin besar, studio kini sentiasa mencari sesuatu yang mempunyai penonton tersedia untuk dimanfaatkan — dan dengan jadual adaptasi yang akan tiba segera (satu lagi reboot Resident Evil, The Legend of Zelda), mereka telah menyedari bahawa permainan video sudah matang untuk dibudayakan. Anehnya, daripada semua yang dipilih untuk adaptasi sinema, permainan berasaskan keputusan naratif telah diabaikan… kecuali satu pengecualian besar.
, permainan pengembaraan grafik terkenal yang dibangunkan oleh Dontnod Entertainment dan diterbitkan oleh Square Enix, akan mendapat adaptasi rasmi daripada Amazon Prime Studios, dan mereka baru sahaja memilih dua watak utama mereka. Tatum Grace Hopkins dan Maisy Stella akan menghidupkan semula Max dan Chloe sebagai dua gadis remaja yang mendapati diri mereka di tengah-tengah misteri perjalanan masa yang mempunyai kesan besar terhadap kehidupan peribadi mereka dan bandar kecil Oregon, Arcadia Bay. Tetapi salah satu sebab LiS sangat dihargai apabila dikeluarkan adalah kerana ia adalah permainan berasaskan keputusan yang memaksa pemain untuk hidup dengan akibat tindakan mereka, dan walaupun terdapat beberapa kebaikan dalam mengadaptasikannya, seseorang tidak dapat tidak tertanya-tanya betapa perlukah versi aksi langsung.

Perjalanan masa telah menjadi kecenderungan sinema selama beberapa dekad sekarang, dan walaupun permainan video juga telah mencuba konsep melompat antara masa lalu dan masa kini, apa yang membuatkan Life is Strange terasa segar ialah bagaimana naratif secara aktif menghadapkan pemain dengan kesan gelombang daripada campur tangan temporal mereka. Apabila perkara buruk berlaku, sebahagian daripada kesalahan jatuh kepada pemain sendiri.
Sebagai rancangan TV, LiS pasti akan mendapat manfaat daripada kerumitan emosi dan moral dalam cerita “siapa yang melakukan perkara itu”nya, tetapi ia tidak dapat elakkan untuk dibandingkan dengan cerita perjalanan masa lain di skrin. Sesetengah permainan tidak terlalu terjejas dengan peralihan ke skrin, seperti Fallout, di mana cerita baru membolehkan penonton menghargai dunia permainan dari jarak yang jauh.
Tetapi Life is Strange menghadapi paradoks: peminat ingin dan mengharapkan untuk melihat watak yang mereka kenali dan cerita yang mereka alami, namun sebahagian besar daripada berat emosi cerita itu datang daripada berjam-jam membantu membangunkan cerita tersebut. Jika rancangan itu menepati bahan sumber, ia pasti akan membuat peminat lebih gembira daripada menyingkirinya sepenuhnya (seperti ). Sebenarnya, sedikit daripada apa yang membuat permainan itu dicintai akan hilang dalam peralihan ke medium yang tidak mempunyai interaktiviti permainan.
Artikel ini disediakan oleh pembekal kandungan pihak ketiga. SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) tidak memberi sebarang waranti atau perwakilan berkaitan dengannya.
Sektor: Top Story, Berita Harian
SeaPRwire menyampaikan edaran siaran akhbar secara masa nyata untuk syarikat dan institusi, mencapai lebih daripada 6,500 kedai media, 86,000 penyunting dan wartawan, dan 3.5 juta desktop profesional di seluruh 90 negara. SeaPRwire menyokong pengedaran siaran akhbar dalam bahasa Inggeris, Korea, Jepun, Arab, Cina Ringkas, Cina Tradisional, Vietnam, Thai, Indonesia, Melayu, Jerman, Rusia, Perancis, Sepanyol, Portugis dan bahasa-bahasa lain.